Quantizzazione audio multitraccia in Cubase 6

Affrontiamo oggi la novità più ghiotta di Cubase 6: quantizzare una batteria multimicrofonata. Include tutorial Come creare un loop di batteria MIDI partendo da un loop audio (revisited).

Quantizzare una batteria multimicrofonata può voler dire operare su un numero di tracce che può arrivare anche a 10/12 (per chi volesse un piccolo glossario dei termini più frequentemente utilizzati nel descrivere le tracce di una batteria multimicrofonata

Se gli Hitpoints non sono posizionati correttamente in ciascuna traccia, le posizioni di partenza dei segmenti individuati in diverse tracce saranno sfalsate tra di loro con conseguenti flames (piccoli battimenti fra i vari componenti del kit) e perdite di coerenza di fase con possibili conseguenze nel suono. Inoltre, alcune tracce sono di per sé non allineate tra di loro (pensiamo ad eventuali riprese Overhead o Room) perchè i microfoni sono posti ad una distanza relativamente considerevole rispetto, ad esempio, ai microfoni diretti sui fusti. Questa distanza è direttamente responsabile dell’effetto ambiente che queste tracce devono essere in grado di aggiungere ma, se l’ Hitpoint relativo viene collocato proprio sul transiente, il colpo sarà riportato perfettamente in griglia e quindi l’ambiente sarà vanificato (immaginiamo il tempo che il suono impiega a raggiungere il microfono Room come una specie di Predelay naturale dell’ambiente reale in cui si trova la batteria)

quantizzazione multitraccia in Cubase 6Figura 2

in questa figura vediamo l’effettiva distanza tra i transienti fra le tracce della Cassa, del Rullante, degli Overheads e di una traccia Room mono; tra il microfono più vicino al kit (quello sul Rullante) e il microfono Room, ci sono circa 9 ms.

Abbiamo visto in un precedente tutorial un trucchetto per ovviare a queste problematiche in Cubase 5 http://www.cubase.it/2010/12/21/quantizzazione-audio-multitraccia-in-cubase-5/

ma ora, per la prima volta, l’operazione è possibile per qualsiasi numero di tracce; per questo tutorial prenderemo quindi in considerazione la batteria contenuta nella demosong ufficiale di Cubase 6, Live Forever Drums.

Per questo progetto, mr. Steinberg non ha badato a spese, e quindi abbiamo una ripresa su 13 tracce, Cassa in e out, Rullante top e bottom, Hihat, 3 Tom, 2 Overheads e 3 microfoni Room; per poter operare simultaneamente su tutte queste tracce, occorre prima raggrupparle creando una Folder track (cartella)

quantizzazione multitraccia in Cubase 6Figura 3

e, afferrando ciascun Track header con il mouse, trascinare all’interno di essa le tracce desiderate

quantizzazione multitraccia in Cubase 6Figura 4

Attivando la funzione Editing di gruppo, tutte le operazioni compiute su una traccia contenuta nel Folder si ripercuoteranno su tutte le tracce appartenenti al Folder stesso.

quantizzazione multitraccia in Cubase 6Figura 5

Selezioniamo quindi la prima traccia e apriamo il Sample editor (editor dei campioni) relativo. Verranno selezionate contemporaneamente tutte le altre tracce appartenenti al Folder. Utilizzando il controllo Soglia della sezione rileva Hitpoint, impostiamo gli Hitpoints relativi alle varie tracce. Non è necessario fare quest’operazione su tutte le tracce interessate alla quantizzazione, ma è comunque opportuno effettuarla almeno sulle più significative. In seguito sarà possibile stabilire una gerarchia nell’interpretazione degli hitpoints fra le varie tracce.

Ecco ad esempio la traccia della Cassa (microfono interno); la rilevazione degli Hitpoints è facilitata dalla comparsa di due righelli orizzontali che permettono di visualizzare molto bene i transienti da considerare.

quantizzazione multitraccia in Cubase 6Figura 6

ed ecco gli Hitpoints relativi alla traccia Mono (ambiente)

quantizzazione multitraccia in Cubase 6Figura 7

Notate come i due righelli corrispondenti alla soglia siano spostati, in modo da rilevare quanti più transienti possibile.

Naturalmente è possibile, attivando la modalità Modifica Hitpoint, inserire (click + ALT sulla posizione desiderata), o spostare (drag dell’ Hitpoint stesso) Hitpoints ove necessario, e inoltre è possibile filtrarli utilizzando il campo Tempi, che se in modalità Tutto mostra tutti gli Hitpoints rilevati, mentre selezionando un valore di 32,16, 8 o 4 rileva e mostra solo quelli in prossimità dei rispettivi valori di griglia.

quantizzazione multitraccia in Cubase 6Figura 8

In questa figura, usando il valore 4, vengono mostrati solo gli Hitpoints che coincidono con i quarti; ciò non vuol dire che gli altri non esistano, e infatti compaiono con i soli Headers (triangolini grigi sul Ruler), però non sono attivi ai fini delle operazioni di quantizzazione; un Hitpoint così mostrato viene definito ?disabled? (può essere disabilitato anche manualmente, con la combinazione SHIFT/click sull’ Hitpoint scelto, oppure abilitato con la combinazione ALT/click) sull’ Header.

Infine è possibile bloccare un Hitpont in modo che, applicando un filtro o riducendo la soglia, questo venga comunque mantenuto (locked), cliccando sull’ Header (un secondo click lo sblocca); un Hitpoint bloccato è identificato da un tratto verticale azzurro anziché grigio. Due Hitpoints nella fig. 8 sono stati manualmente aggiunti e bloccati.

Prendiamo quindi in considerazione, ai fini della quantizzazione, le tracce della cassa (mic interno), Rullante top, HH, Room mono e Overheads e rileviamo i relativi Hitpoints. Una volta rilevati, gli Hitpoints sono visibili anche a Sample editors chiusi, nella Project window.

Apriamo ora, dal menu Modifica, il Pannello di quantizzazione; se in almeno una traccia sono stati rilevati Hitpoints, il pannello appare così:

quantizzazione multitraccia in Cubase 6Figura 9

La parte superiore della finestra, denominata ?Regole per la suddivisione? serve a stabilire quali Hitpoints serviranno da campione per quantizzare il resto delle tracce; in realtà sono stati computati Hitpoints su 5 tracce diverse, per cui è necessario stabilire una gerarchia in modo da ottimizzare la suddivisione (utilizzando la sola traccia della cassa potrebbero perdersi ad esempio gli eventi relativi al charleston perchè mancanti nella lista, non venendo generati nella traccia della cassa perchè troppo deboli).

Utilizziamo come tracce principali quelle degli Overheads e della Room, perchè contengono tutti i colpi, aggiungendo le tracce singole di cassa, Rullante e HH in modo da non perdere alcuni colpi che potrebbero essere sfuggiti alla rilevazione delle tracce principali. Inoltre, utilizzando l’inserimento manuale e il blocco degli Hitpoints, sarà possibile isolare bene eventuali ribattuti e flames tipici, ad esempio, del rullante che probabilmente andrebbero quantizzati erroneamente utilizzando la sola traccia Room. Le tracce Cassa, Rullante e Hihat hanno comunque una minore priorità nel processo, in modo da non influenzare il resto della batteria. Per impostare la priorità di una traccia è sufficiente puntare il mouse sulle stelline stile ?guida Michelin? e tirare verso sinistra o verso destra; un numero maggiore di stelline indica che la traccia è più importante (ma va’!).

Il parametro Range serve a stabilire qual’è la distanza minima perchè due Hitpoints su tracce diverse vengano considerati appartenenti allo stesso beat; per capire come funziona, prendiamo il caso che ho definito sopra: tra l’ Hitpoint della traccia Room e quello della traccia rullante ci sono 9 ms. Impostando quindi il range su questa quantità temporale, tutti gli Hitpoints che ricadono entro la distanza di 9 ms da quelli della traccia guida verranno computati come appartenenti al beat degli Hitpoints della traccia guida (quella con maggiore priorità), di conseguenza verranno quantizzati in sincronia con la traccia guida. Siccome per attuare la quantizzazione le tracce verranno tagliate in segmenti, esiste anche un parametro Offset che permette di impostare un range attorno all’ Hitpoint entro il quale il taglio verrà effettivamente realizzato; questo accorgimento serve ad evitare il più possibile i clicks dovuti ai tagli e va abbinato al parametro Crossfade che si trova nella omonima sezione, che consente una transizione più omogenea tra una slice e l’altra. Una volta impostati tutti questi parametri, il comando Suddividi creerà le Slices, ovvero le porzioni di audio che andranno quantizzate.

quantizzazione multitraccia in Cubase 6Figura 10

Ecco come si presenta la Project window dopo la quantizzazione. Vengono visualizzati i tagli, gli Hitpoints e, in bianco, i Crossfades fra le Slices

quantizzazione multitraccia in Cubase 6Figura 11

E’ importante capire che la rilevazione automatica degli Hitpoints non fa i miracoli, e soprattutto che , in alcune situazioni come per la traccia del Rullante (in cui ci sono abbellimenti, acciaccature, colpi ghost e ogni altro trucchetto batteristico) potrebbe essere necessario rifinire manualmente la posizione degli Hitpoints, e ciò vale naturalmente anche per alcune rullate o figure irregolari (possono esserci terzine o altre figure più complesse); quindi, nel caso, è meglio operare rilevazione suddivisione e quantizzazione su porzioni di traccia, in modo da ottimizzare il processo.

La quantizzazione seguirà a questo punto le regole classiche, utilizzando i campi presenti nella Project window (griglia e impostazioni di quantizzazione) e/o della Quantizzazione avanzata; quest’ultima funzione non sposta solamente gli start points di ogni Slice, ma calcola anche lo stretching di tutti i segmenti in modo da ottimizzarne le lunghezze.

Con il comando Crea Groove, da una traccia è possibile estrarre una Groove map, che può essere utilizzata come impostazione di quantizzazione per altre tracce; nel nostro caso ho usato la traccia della cassa

quantizzazione multitraccia in Cubase 6Figura 12

per creare una Groove map che verrà poi applicata alla traccia del basso; anche qui vale la regola: mai fidarsi degli automatismi! Meglio verificare gli Hitpoints sensibili e disabilitare gli altri. In effetti, quantizzare un’intera batteria è un processo laborioso, e al momento risulta piuttosto difficile affidarsi a ?due click e vai? se si vogliono ottenere risultati validi.

Per concludere, diamo un’occhiata ad una ulteriore funzione che è stata aggiunta nel sample editor; utilizzando la funzione ?Crea note midi? è ora possibile retriggerare una traccia di batteria.

La funzione Crea note midi genera note midi in corrispondenza degli Hitpoints; è possibile specificare quale nota midi deve essere creata (nel nostro caso, C1, la cassa) ed è possibile anche rilevare la dinamica dei colpi impostando nel campo Modalità di velocity il valore Velocity dinamica.

quantizzazione multitraccia in Cubase 6Figura 13

Ed ecco come si presenta la traccia della cassa retriggerata rapportata alla traccia della cassa reale, usato la funzione Edit in Place (modifica sul posto), che consente di visualizzare midi e audio nella Project window

quantizzazione multitraccia in Cubase 6Figura 14

Ed ecco come si presentano le prime 9 battute della batteria, avendo retriggerato Cassa, Rullante, Hihat, Timpano e Overheads (le 5 tracce midi sono state successivamente unificate in un’unica traccia impostata come drumtrack)

quantizzazione multitraccia in Cubase 6Figura 15

Come creare un loop di batteria MIDI partendo da un loop audio (revisited)

Roso dall’invidia per il bel tutorial di Cj su come ricavare un loop midi da un loop audio (ndcj: addirittura!), che detiene il record di letture sul sito, tento di applicare le nuove funzioni in modo da ottenere lo stesso risultato, ma con minor fatica!

Dopo aver importato il campione e impostato correttamente la velocità del progetto a 101 Bpm, apriamo il Sample editor e regoliamo la soglia in modo da individuare la cassa e il rullante

quantizzazione multitraccia in Cubase 6Figura 16

Cliccando su Crea note midi, verrà generata una traccia midi contenente la sequenza cassa/rullante (completa di velocity)

quantizzazione multitraccia in Cubase 6Figura 17

Selezioniamo le note relative al rullante e spostiamole sull’intonazione corretta (D1)

quantizzazione multitraccia in Cubase 6Figura 18

Poi, sempre agendo sulla Soglia nel sample editor, cerchiamo di individuare il disegno dell’ HH

quantizzazione multitraccia in Cubase 6Figura 19

Rifiniamo la posizione di alcuni Hitpoints difficili da individuare per il transiente troppo piccolo e clicchiamo su Crea note midi; ecco anche la traccia dell’ HH (impostando la nota su F#1 la traccia midi conterrà l’altezza corretta per l’HH GM), con le rispettive velocity

quantizzazione multitraccia in Cubase 6Figura 20

Assegniamo un bel Halion Sonic SE alle tracce midi appena create, et voilà, il gioco è fatto.

quantizzazione multitraccia in Cubase 6Figura 21

Per chi volesse il progettino, eccolo qui:

Come ti creo il loop in due click.rar (312 Kb)

Vi assicuro che ci vuole più tempo a descrivere il processo che a farlo!

Appuntamento a fra non molto, per scoprire altre novità di Cubase 6!

cubaser

Cubaser è Valerio Nigrelli, inizia prestissimo a farsi le ossa nei service audio scaricando furgoni di attrezzature. Appassionato di home recording lavora nel campo ormai da circa 20 anni. Dal giugno del 2005 ha raggiunto col nickname cubaser (visto il suo sviscerato amore per questo software) la comunità dei forum di cubase.it.

Potete scrivergli su valerionigrelli@cubase.it
Potete navigare fino al suo sito www.valerionigrelli.it
Potete andarlo a trovare nel suo negozio:
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